Komunitas Jutaan Gamer – Komunitas Game Slot Gacor Online
Akankah komunitas game online, klub anggota baru, atau generasi gamer online berikutnya tidak memiliki keterampilan sosial sehingga tidak dapat mengenali objek tiga dimensi meskipun benda tersebut jatuh menimpa kepalanya? Melihat beberapa game online saat ini menunjukkan bahwa meskipun prediksinya suram, game virtual menciptakan bentuk komunitas baru yang lebih besar berdasarkan interaksi manusia.
Salah satu tuntutan tertua dan paling sederhana terhadap game online diarahkan pada anti-sosialnya. Saingan online melihat game online sebagai musuh komunitas, menyebabkan orang lebih memilih aktivitas game online yang menyendiri daripada terlibat dalam aktivitas sosial tradisional seperti berolahraga, mengunjungi ruang bingo lokal, dan sebagainya.
Namun pertumbuhan dan perkembangan game online membuat klaim ini sedikit tidak relevan. Akses online selama sekitar sepuluh tahun menunjukkan hal sebaliknya: game online pada dasarnya adalah aktivitas sosial. Dari kartu klasik, permainan papan slot gacor, dan permainan olahraga hingga permainan multipemain online besar-besaran (Second Life, World of Warcraft, dll.), permainan online tidak lebih dari terisolasi dan/atau anti-sosial.
Mari kita ambil backgammon online sebagai contoh. Backgammon, permainan papan klasik, secara tradisional dimainkan di klub backgammon sebagai permainan atau turnamen satu lawan satu. Undang-undang backgammon dulunya tersebar di pasar viral kuno – secara lisan.
Tapi apa yang akan dilakukan pemain backgammon di kota kecil tanpa klub backgammon di dekatnya? Game online memecahkan masalah ini. Ruang backgammon online terbesar memiliki ratusan ribu pemain yang dapat berlatih backgammon satu sama lain, mengobrol, mendiskusikan strategi dan taktik permainan, berbagi gosip, dan melakukan apa yang dilakukan anggota komunitas. Saat bertemu.
Game lain yang menunjukkan pentingnya aspek sosial dalam game online saat ini adalah Second Life. Game terkait baru telah menjadi sebuah fenomena. Meskipun didefinisikan sebagai permainan, Second Life mengeluarkan karakteristik tradisional dari sebuah permainan: tidak memiliki aturan, tidak ada strategi, dan tidak ada persaingan atau tujuan nyata.
Sebaliknya, para pemain Second Life meminta maaf, penduduk setempat bisa tetap terlibat dalam berbagai aktivitas sosial, termasuk jual beli barang-barang pesta, atau diundang ke pameran seni, atau mengunjungi pameran seni, dan berpartisipasi dalam kehidupan lain. Pada saat yang sama, mereka dapat menjalin pertemanan dan/atau musuh baru dan merasakan seluruh perasaan orang terhadap satu sama lain.
Ini hanyalah dua contoh kuat – permainan papan klasik berubah menjadi virtual dan mewakili visi seorang penulis cyberpunk. Namun, komunitas game online lebih dari itu. Komunitas game online dapat didasarkan pada minat bersama dalam game tertentu atau konsep interaksi yang abstrak. Namun, kebutuhan dasar komunikasi manusia belum melampaui dunia dengan teknologi web 3D.
Submit A Comment